Etermax使用應用內消息提高遊戲可玩性87%

保持用戶的注意力並不容易,尤其是在手機遊戲行業。看看Etermax是如何將《Trivia Crack》這款熱門迷你遊戲的周末玩法提升87%,並將單模式玩法提升50%。

在擁擠的手機遊戲世界中,想要脫穎而出需要的不僅僅是一點點好玩。從已建立的特許經營權到新穎的新手,每個遊戲開發者都需要不斷嚐試才能從中分一杯羹685億美元的產業

國際科技公司Etermax深知這一點。為了繼續用瑣碎的內容吸引用戶,該公司不斷測試新的想法,並在成功的基礎上不斷迭代。他們是拉丁美洲領先的遊戲公司,市場滲透到180多個國家。他們最受歡迎的應用程序Trivia Crack的安裝量超過5億。

Etermax看到了一個機會,可以通過Braze開發一個交互式IAM活動來衡量交流對用戶參與度的影響。

通過A/B測試提升遊戲

為了測試IAM對應用粘性的影響,Etermax在Triviathon (Trivia Crack中的單模式迷你遊戲)中創建了一個獎勵活動。在遊戲中,玩家在任務中回答問題可以獲得硬幣,任務每12小時進行一次。

首先,他們創建了三個組:

  • 第一組(對照):這組用戶在一周內都有獲得金幣的任務
  • 第二組(學分):這些用戶在周一至周五的任務是購買硬幣,在周六和周日的任務是購買積分(一種需求較高的應用內貨幣)
  • 第三組(學分加IAM):這部分與積分組具有相同的任務,但通過應用內部消息進行通知

第三組從周一開始收到IAM,展示即將到來的高價值挑戰的預告片,以及周末的IAM深刻的聯係去看比賽。

此外,Etermax采取了跨渠道的方法,補充了IAMs新聞提要卡從周一到周日一直活躍,並從周六開始添加了一個深度鏈接到比賽的CTA。

Etermax的首席產品負責人Ricardo Ocaña表示:“迭代是創新過程的關鍵部分。“我們的團隊每天都在進行大量的實驗,以尋找新的機製來保持我們的瑣事粉絲的興趣和樂趣。Braze通過快速靈活的方式最大限度地與玩家溝通,幫助我們提高了努力的效果。”

Etermax結果:增加整個星期的遊戲玩法

在第一個IAM部署後,第三組的用戶表現出更強的參與度。總體而言,存在顯著差異:第三組玩Triviathon任務的用戶增加了50%,完成任務的用戶增加了35%,一周內玩遊戲的用戶增加了22%,周末期間增加了87%。

第一組和第二組之間沒有明顯的區別。

當涉及到推動用戶粘性時,IAMs可以是實現目標的簡單而強大的工具。

最終的想法

沒有經過深思熟慮的測試策略,現代營銷策略是不完整的。這是確保你的品牌獲得最佳用戶粘性的一種非常簡單的方法。要了解更多有用的策略以及應該運行哪些測試,查看我們對活動測試的深入研究