Etermax使用應用內消息增加了87%的遊戲玩法
保持用戶的注意力非常困難,尤其是在手機遊戲行業。看看Etermax如何將熱門的Trivia Crack迷你遊戲的周末遊戲玩法提高了87%,將單人模式遊戲玩法提高了50%。
在擁擠的手機遊戲世界中,要想脫穎而出,需要的不僅僅是一點趣味。從成熟的特許經營到新穎的新手,每個遊戲開發者都需要不斷地進行實驗,如果他們想要從中分一杯羹685億美元的產業。
國際科技公司Etermax深知這一點。為了繼續以瑣碎的內容吸引用戶,該公司不斷測試新想法,並不斷取得成功。他們是拉丁美洲領先的遊戲公司,在180多個國家都有市場。他們最受歡迎的應用《Trivia Crack》擁有超過5億的安裝量。
Etermax看到了一個機會,通過Braze開發一個交互式IAM活動來衡量通信對用戶參與度的影響。
通過A/B測試提升遊戲質量
為了測試IAM對應用粘性的影響,Etermax在Triviathon(遊戲邦注:《Trivia Crack》中的單人迷你遊戲)中創建了一個以獎勵為重點的活動。在遊戲中,玩家通過在每12小時一次的任務中回答問題而獲得金幣。
首先,他們創建了三個小組:
- 第一組(對照組)這組用戶像一般人一樣,整個星期都有硬幣任務
- 第二組(學分)*這些用戶在周一至周五有獲取硬幣的任務,在周六和周日有獲取信用(一種需求較高的應用內部貨幣)的任務
- 第三組(學分加IAM)這部分玩家的任務與積分組相同,但會通過應用內部消息進行通知
第三組從周一開始收到IAM,展示即將到來的更高價值挑戰的預告片,並在周末收到IAM深刻的聯係去看比賽。
此外,Etermax采用了跨通道的方法,用一個新聞推送卡從周一到周日都是活躍的,並添加了一個CTA,從周六開始與遊戲進行深度鏈接。
“迭代是創新過程的關鍵部分,”Etermax的首席產品負責人Ricardo Ocaña說。“我們的團隊每天都會進行大量的實驗,以找出能夠讓我們的粉絲保持沉浸感和娛樂感的新機製。Braze以一種快速靈活的方式最大限度地與玩家溝通,幫助我們提高努力的效果。”
Etermax結果:增加整個星期的遊戲玩法
在第一個IAM部署後,第三組的用戶表現出更強的參與度。總的來說,這兩組的差異很大:第三組玩Triviathon任務的用戶增加了50%,完成任務的用戶增加了35%,在工作日玩遊戲的用戶增加了22%,在周末玩遊戲的用戶增加了87%。
第一組和第二組之間沒有明顯的差異。
在推動用戶參與方麵,iam可以成為實現目標的簡單而強大的工具。
最終的想法
沒有深思熟慮的測試策略,任何現代營銷策略都是不完整的。這是一種確保你的品牌獲得最佳用戶粘性的簡單方法。要了解更多有用的策略以及應該進行哪些測試,看看我們對活動測試的深入研究。