媒體與娛樂


遊戲行業的發展:以玩家為中心的方法如何推動成功

通過艾米麗·莫舍特,布蘭登·劉,還有妮哈·阿萊蒂2022年3月11日,

玩家收購一直是遊戲公司的首要任務:僅在2021年,該行業的玩家基礎就增長到30多億人同比增長5.3%.更令人興奮的呢?去年,遊戲品牌看到了一個訂閱率飆升48%當你考慮到在當今競爭激烈的市場中留住玩家是多麼具有挑戰性時,這一重大飛躍就更加令人印象深刻了。

但值得注意的是,最大的增長訂閱-增長了56%-來自每天玩手機和主機遊戲的個人,這表明強烈的激活/粘性和特定玩家決定訂閱的幾率之間存在密切聯係。遊戲內置購買和附加組件42%的遊戲收入很明顯,高粘性的用戶能夠更有效地在手機和主機平台上盈利,從而推動整manbetx万博全站客户端體增長。

這對遊戲品牌意味著什麼?這一研究表明,專注於新玩家獲取而不重視通過強化遊戲習慣和支持提高粘性來激活和留住新玩家的品牌可能會白白浪費金錢。所以讓我們看看品牌如何通過采用深思熟慮的、以玩家為中心的方法來激活、盈利和留住新用戶,從而推動更強勁的增長。manbetx万博全站客户端

為了達到你的商業目標,從深入了解個人用戶開始

近年來,我們看到手機遊戲通過將遊戲化與用戶創造結合在一起而變得越來越受歡迎。Roblox)、娛樂(音樂會在Fortnite)及體育(索尼).也就是說,說服玩家持續且更頻繁地回到遊戲中仍然是一個挑戰:《Braze》的研究發現,隻有五分之一的玩家會在第一次遊戲後的一個月內回到遊戲中**,與活躍用戶和每日用戶粘性相關的月遊戲次數在2021年底分別達到14%和4%**。

為了應對這一挑戰,遊戲品牌必須確保新玩家能夠被成功激活,並能夠隨著時間的推移繼續從特定的遊戲中獲得價值。為了實現這一目標,遊戲品牌需要采取措施更好地理解每個玩家——從他們玩遊戲的動機到他們玩遊戲的時間/地點/方式。一項由科學日報我們發現,玩家的動機(如好奇心、成就感或挑戰需求)與高、中、低粘性水平相關,這表明遊戲品牌可以根據玩家的偏好和需求,通過個性化體驗推動更強的粘性。

實際上,這可能是:使用電子郵件與新玩家分享遊戲技巧教程;利用時間敏感的渠道,如向更多長期玩家推送進度信息或提供高級技術;並通過產品內部信息(例如:與朋友競爭)吸引用戶應用消息內容的卡片)突出排行榜數據。遊戲公司有許多跨消息渠道提供推送的選擇,但使用它們適合每個球員的信息在他們喜歡的時間和地點聯係他們是關鍵。否則,你就會冒著向玩家發送大量通知的風險,從而增加玩家的負麵情緒壓倒性的或者惹惱他們,可能導致他們脫離用戶體驗和卸載。

提高玩家頻率和盈利能夠提高LTV

玩家接觸遊戲的頻率越高,遊戲品牌就有越多機會通過盈利策略(遊戲邦注:如追加銷售,廣告收入)促進發展。你可以在遊戲微交易中看到這種動態:2021年左右20%的玩家執行這些微交易(遊戲邦注:也稱為應用內購買),相關收益預計將增長在2022年達到676億美元,較2021年增長13.6%。這些發生在遊戲或遊戲應用內部的購買行為已被證明是該行業的關鍵增長杠杆,特別是考慮到遊戲下載的收入一直在增長本質上平同比由於更新應用商店策略

然而,雖然遊戲內購買是有利可圖的,但為了成功地增加玩家進行這種交易的幾率,遊戲品牌需要超越以角色來分組玩家,而是專注於理解玩家的個人偏好和動機。例如,開始較少登錄遊戲的玩家對遊戲的好奇心可能會減弱,而強調購買訪問新關卡或解鎖驚喜功能的能力可以解決這一問題並提高他們的粘性。同樣地,如果遊戲使用信息來強調邀請朋友一起玩遊戲的便利性,受友好競爭激勵的玩家可能會更頻繁地玩遊戲,加強他們對遊戲的依戀,同時增加廣告商可以利用的印象數量。

持久的應用內部消息渠道,比如釺卡片內容,是遊戲品牌鼓勵受競爭激勵的玩家更頻繁地參與遊戲的好方法。這種高度靈活的渠道可以通過多種方式直接整合到應用或網站中,可以鼓勵玩家通過推薦計劃向朋友和家人推廣遊戲,支持遊戲品牌的持續收購和激活策略。此外,Content card還可以作為一種直接的盈利工具,允許遊戲品牌與其他公司合作,並在應用中突出自己的產品,以最小的努力創造額外收益。

通過思考這些潛在的盈利手段,並根據玩家的興趣和行為以動態的方式將其瞄準玩家,遊戲品牌可以推動玩家增加消費,同時發現解鎖額外價值的新方法。

為了推動價值,遊戲品牌需要一個工具和團隊一致的環境

當你認真思考這個問題時,你會發現遊戲公司的團隊通過合作來推動發展(遊戲邦注:比如市場營銷、工作室、產品/開發者和分析)往往有著相同的目標:讓玩家愛上遊戲,這樣他們就會玩得更多,投入更多,並為公司創造更強大的整體價值。也就是說,這些團隊的成功指標和日常目標通常是不同的,部分原因是他們對玩家的了解程度不同。事實上,在一項針對遊戲開發專業人士的調查中,22%的人認為缺少跨團隊合作作為增長的主要挑戰,最受任何回應。

這種錯位是什麼樣的?首先,你的產品/開發團隊可能專注於創造遊戲體驗,而沒有考慮到玩家行為如何讓他們接觸到更多遊戲用戶,而你的營銷團隊可能隻專注於媒體渠道來推動認知度和訂閱追加銷售,因為他們無法獲得同等水平的玩家信息。特許權碎片化的工作室及其使用不同工具的數據團隊也可以獲得對用戶行為的不同甚至相互矛盾的見解,這些見解可能會傳遞給組織內的不同團隊。這些“孤島”可能會導致品牌錯失利用應用內部用戶體驗推動用戶添加好友/嚐試新遊戲的理想機會,或忽視在購買後更好地融入玩家社區的機會。

創建和維護一個成功的遊戲品牌需要360度的組織支持,而由於組織或數據孤島的原因,不能采用共享的、以玩家為中心的方法,可能會導致破壞增長的主要瓶頸。根據2022年客戶參與審查(CER)的公司,通過操作實時客戶數據,讓跨職能團隊可以訪問,協調跨渠道的體驗,展示了客戶參與成熟度,平均用戶終身價值提高了89%。因此,對於市場營銷人員、開發者和分析團隊來說,實施能夠打破數據孤島的工具至關重要,這些工具支持:

  • 單一且具有凝聚力的關於不同設備,遊戲和數字屬性的玩家的觀點

  • 能夠理解玩家動機並采取行動,製定相關的實時策略,鼓勵玩家養成習慣並進行進一步購買

  • 團隊之間的見解共享,使得加速上市、測試和創新的時間成為可能

最終的想法

準備好將你的玩家激活、盈利和留存策略提升到一個新的高度了嗎?有關公司如何通過關注無縫客戶體驗來推動轉型的更多信息,請查看Braze2022年全球客戶參與評審


方法

**在此分析中,我們著眼於2021年9月至2022年2月期間(即過去6個月)與68名當前Braze遊戲用戶相關的新玩家的月活躍度、日粘性和月留存率。manbetx万博全站客户端為了進行分析,我們將粘性定義為每月的日活躍用戶/當月的月活躍用戶,而月留存率則使用經典的保留(第0個月的用戶在第n個月有一次會話)。



艾米麗·莫舍特,布蘭登·劉,還有妮哈·阿萊蒂

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